首届IMGA CEO峰会 小沃副总经理陆洋解读休闲游戏发展

  1月11日,首届国际移动游戏大奖(中国)(以下简称:IMGA中国)CEO高峰论坛在深圳召开。小沃科技作为IMGA中国赛事的重要合作商,全程参与此次国际赛事的活动组织筹备、作品评审推广等工作,不仅希望将国外优秀游戏“引进来”,开阔国内游戏产业眼界;更希望帮助国内游戏“走出去”,获得世界更广的关注。

  在IMGA中国CEO峰会第一轮巅峰对话中,中国联通小沃科技副总经理陆洋、中国移动咪咕互娱副总经理端木文琳、中国电信炫彩互动VP李植齐聚,在上方网CEO王紫上的主持下,开展了以“中国游戏市场的轻休闲游戏趋势”为主题的精彩讨论。

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  以下是中国联通小沃科技副总经理陆洋的精彩发言。

  主持人:我们先聊一下2016年游戏的总体看法。

  陆洋:2016年中国的轻休闲游戏是平缓发展的一年。大家不断寻找轻休闲产品的玩法、深度上的创新,也在不断的寻找一些海外精品。国内轻休闲的团队和公司,也在谨慎的探索向海外输出很多精致的产品。

  主持人:中国轻度游戏形势比较轻,玩法越来越多倾向于重度游戏,这是中国国内市场游戏的趋势?还是全球的趋势?未来重度游戏发展的方向会怎么样呢?

  陆洋:未来轻休闲更多的是在考虑单人在游戏体验中的一些玩法创新,怎么在更多单人和单场景的情况之下,把重度游戏的特性比如联网、社交、PK的特性加入到轻度游戏当中来,使得游戏周期和新鲜度各方面都可以得到提升。今年看《贪吃蛇》、《球球大作战》都非常不错。还有比较突出的《疯狂动物园》,模拟跑酷做了结合。2017年是一个越来越重的轻休闲市场,更多的联网,更多的对战,更多的社交法,更多多种玩法的结合。

  主持人:提到轻度游戏可能会提到独立游戏,各大运营商在独立游戏方面有没有扶持的计划?

  陆洋:提到轻度游戏可能会提到独立游戏,各大运营商在独立游戏方面有没有扶持的计划?

  从我们的角度来说,会多给一些独立开发者更多的耐心和资源,帮助他们把一些游戏做起来。我们从去年下半年开始也在打造基于资讯、内容的分享平台,我们更多的是把商业化的部分去除,更多的是看游戏的品质、玩法的特殊性,尽量的推荐这样的游戏,在我们的渠道上,通过不断的打磨和用户交互,最终形成更加优质的产品类型。我们会在渠道、资源倾斜上注重开辟这样一个运营的田地,帮助这一块的合作伙伴。

  主持人:IMGA进入中国也让我们中国的厂商可能有了跟海外的企业沟通的机会,大家觉得IMGA进入中国可能会对我们的企业有哪些促进或启发?大家也可以说一说你们旗下让你们印象深刻的好的游戏作品。

  陆洋:谈到哪些轻休闲游戏是今年眼前一亮的:《火线冲突》把强度很高的射击类的产品转化为轻休闲的玩法,但是把很多玩法、场景、战役做的非常的不错,而且整个版本更新和玩法更新非常的快。第二个是《疯狂动物园》这也是今年为数不多的在轻休闲领域做的特别棒的产品。第三个就是《贪吃蛇》也是今年现象级的产品,这么轻的玩法累积这么大的DAU。我们自己发行的《倒霉熊奇幻大冒险》也是做的挺创新的产品,在冒险类的类别当中,也是看到了一个垂直差异化的类型,我们切入进去,其实也做了比较多的玩法创新,把这个空白市场做的还不错。

  主持人(上方网 王紫上):中国运营商从中国手游的萌芽期和爆发期都起到一定的作用,期望一下2017年有哪些可持续的发展计划和政策?

  陆洋:基于用户的短信支付习惯,运营商计费方面还是有优势,首先是保障这一块效率的提升,能够使得市场能够健康的成长。第二方面,挖掘运营商其他的资源,包括流量资源等做深度的定制。在国内,流量费用还是比较大的用户痛点,我们给他们做了一个定向的流量包,用户在使用这款产品的时候会给一个相当优惠的流量折扣,更多的鼓励用户随时随地的对战。运营商本身有很多的数据资源,我们也会把这一块数据做一些和游戏资源的开放,帮助游戏的合作伙伴,包括在商业化广告的精准推送、设计关卡、面对对应的特效人群方面,起到一些作用。第三,我们会做一些有情怀的事,在我们的渠道上真正的为优质的、独立的,有一些原创性的,有玩法特殊性的产品提供更好的面向用户的机会。跟国内国情结合,比如为合作伙伴提供经济、便宜的版号申报服务,帮助大家解决游戏落地到中国第一步的门槛问题。

  主持人(上方网 王紫上):非常感谢,最后预祝小沃科技在2017年的事业蒸蒸日上。

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