小屏幕的革命 再谈射击类手游的操作加减法

  射击类、尤其是第一人称视角和尾随视角的第三人称射击类游戏,一直是一个让开发者又爱又恨的游戏类型。射击游戏作为一种代入感强、火爆直接的游戏类型,它经久不衰;但是这个类型的游戏又因为是起始于PC平台,在跨平台之后,无论是主机还是如今的移动平台来说,操作始终是一个值得探讨的话题。

  对于任何一个游戏设备而言,首先要解决的就是游戏的行动和视线两套系统,游戏射击类游戏模拟的是人的行动,需要两个方向轴,分别控制行动方向与注视方向。它模拟是人的视线,所以你看不到大部分自身角色的行动。另外它在3D空间中是瞄准一个点,对操作的精度要求比较高。

再谈射击类手游的操作加减法

  FPS(First Personal Shooter,第一人称射击)游戏在PC上大火特火,但大家很快发现它在老式手柄上几乎玩不转,只有一个十字键的手柄很难将移动方向与瞄准方向分开。在PS系列主机后期的DualShock2手柄上,我们见到了现代手柄的雏形,但距离手柄按键位置设计以及摇杆精度的达标还有很大距离,一直到Xbox 360的时代游戏的软件和硬件开发商才共同确立了能够适合FPS操作的手柄标准。

  除了硬件上的改进,以《光环》《使命召唤》为代表的射击游戏也作出了大量修改来适应新形势:新流派FPS削弱了玩家所控制角色的移动速度和范围,射击类游戏普遍不再像“Doom”或者“Quake”那样可以上天入地;普遍加入了瞄准射击这一动作,会让节奏放缓更易于瞄准;辅助瞄准的功能或明或暗让玩家准确爆头;《光环》干脆主动强化近战,发挥手柄所长。不过无论FPS如何流行,至今它仍然是主机平台最难上手的游戏类型。

  在上一世代中,还出现了FPS与普通第三人称尾随视角射击游戏的结合——越肩TPS。越肩TPS依旧保持了第三人称,但视角会大大贴进控制的人物,很多角色会占据将近一半的屏幕,在切换到射击瞄准状态时,视角则会直接贴到角色的脑袋边上。《战争机器》横空出世时,许多人都对它的创意进行了剖析,有从临场感分析的,有从上手难度分析的。如今我们再来看它的操作流程,其实就是通过掩体这一设计,将移动和精确射击分开,通过引导玩家进行“移动——掩体——精确射击”的分步操作,达到降低上手门槛的目的。

再谈射击类手游的操作加减法

  当移动游戏大潮来临时,将FPS和TPS移植到新平台的操作方案还是一大难题。手机作为一部通讯设备,其操作已经简化到了极限,全部操作都集中在了一块触屏之上。就硬件本身来说,触摸屏没有持握感,玩家只有一个平面可以操作;大部分没有实体按键,无论按键回馈还是操作精度都难以把握;只在一个平面操作,无法充分利用手指,玩家只能用两个大拇指来进行手柄上原来十几个键位的操作。

  在智能机游戏的早期,Gameloft曾经以《使命召唤》和《光环》系列为蓝本推出了《现代战争》和《N.O.V.A。》系列游戏。凭借同类型游戏的匮乏和手游领域大量新游戏用户的机遇,这两个系列几乎成了智能手机必装游戏,但近一年多来它们的声势已大不如前——《N.O.V.A。》很久未出续作了,《现代战争》的制作规模也在不断缩小。

  归根到底,移动版的《使命召唤》和《N.O.V.A。》都是直接借鉴并且虚拟了游戏机操作的产品。这些游戏的操作机制,无论是键位操作还是辅助设计都来自于游戏机FPS。初期摸索时期靠这些手段还能吸引到一大批玩家,而当手机游戏逐渐成熟,以及更适合手游市场的作品陆续出现之后,这些游戏的地位肯定会受到挑战。

  当已有的游戏机制过于复杂时,在新的平台上开发游戏,有两类常用的方法:一个是做减法,第二当然是另辟蹊径。射击游戏中的基本循环如下图,如果要做减法的话,就要先它分析最基本的一个循环。

再谈射击类手游的操作加减法

  在以上三步中,“瞄准”和“射击”紧紧连在一起无法割舍,所以舍弃“移动”是最简单粗暴的办法之一,而且确实也有不少移动游戏就是这么做的。比如几年前的《Sniper 3D》以及今年的《卡特尔之王》和网易发行的《绝地战警》均采用这种形式,后两者连瞄准都直接省略了,只要指尖一点,敌人立马掉血。

  这些游戏轻松愉快,是轻度玩家的不二选择。可是没有了“移动”功能,游戏深度和娱乐性势必会削减,对玩家的黏着度也就不够。成熟的网络游戏厂商对这类游戏兴趣不大,因为它的致命伤是光枪模式下无法实现传统FPS最黏人最赚钱的部分——直接对战。所以舍弃移动或是主动移动的光枪游戏只能成为市场的点缀,让小厂商在这类游戏上赚点小钱。这类游戏发展到最后,游戏核心玩法是:只要热闹就好,真正的重头在于外围系统的设计。

  那么在三角形模型中,如果去掉“射击”会怎样呢?在主流射击游戏中,屏幕右下角和ARPG一样,都是一个大大的射击键。MadFinger Games开发商是第一个敢吃螃蟹的人,在它招牌作品《死亡扳机2》(DEAD TRIGGER 2)中,默认取消了射击键。所有武器都会有一个射击范围,只要敌人进入准星并且在射程之内,武器就会自动突突突。对于这种永远在窄道中不缺僵尸打的游戏来说,这确实是个不错的解决方案,玩家不需要思考如何抓住时机射击,而是将注意力集中在走位以及选择武器上——远程使用自动步枪,近程使用霰弹枪,对付Boss还有其它更酷的装备可耍。

  《死亡扳机2》虽然不曾登上收入榜的顶峰,但它并不算失败。据Unity China的数据,它的全球下载量有8000万之多,只是它的操作模式也有着一个重大缺陷—— 一旦将它制作成PVP,这款去掉射击动作的游戏,玩家必然是拿着射程远精度高的枪械缩在各个安全角落等着打靶。Madfinger逮到了一只还算美味的螃蟹,吃得津津有味,只因为这只螃蟹是为它量身定做的,其他人要吃的话,也许会碰到品种不对口的问题。

再谈射击类手游的操作加减法

  虽然FPS在手游领域且痛且走,但凭借其庞大的用户基数,在市场上也不是没有斩获。另一方面,第三人称TPS已经在悄悄开花结果,比如Glu公司的《火线指令》和《杀手》系列,时至今日已经是手游上最普及的TPS射击方案了。Glu的游戏依旧保留了“移动”、“瞄准”、“射击”三个步骤,并发展了主机上“分步操作”的思路,在移动时绝不射击,在射击时也绝不能移动。对于最麻烦的“移动”部分,他们牢牢圈定了关卡和玩家的移动范围,你永远面对的是一个方面的敌人,移动时也只能点到点——在几个掩体之间互相移动。

  左右移动掩体的设计,还使得UI设计师可以利用手机左右两侧作为移动按键,既保证了玩家有一定的自由范围,也避免了自由移动带来的混乱,同时在固定场地与敌人进行阵地战时,也保证了地图的纵深性,可以让玩家手中的武器——不管是霰弹枪还是狙击枪都物有所用,保证了射击游戏策略的基本深度。

  至今为止,Glu流派是TPS最成熟的操作方案,Gameloft的《战火兄弟连》乃至腾讯的《全民突击》都受益匪浅,《全民突击》在此基础方案上更是实现了实时PVP和合作PVE,和国内流行的电竞化接了轨。Glu模式也有其自身的缺点,该方案和它的关卡规模双双绑死,已经数年没有突破,如果有人想制作大场景的射击游戏,它就用不上了,而且对于瞄准状态的玩家,无论再怎么优化旋转视角总是重口难调,始终是这个模式的缺陷。

再谈射击类手游的操作加减法

  说完了减法,再说说另辟蹊径。动作游戏在手游上延伸出了这样一个分支:《水果忍者》和《无尽之刃》,玩家要根据屏幕上敌人的状态,用手势做出反应。这样的操作当然最适合手机屏幕,其优点在于简单直观,并且不会有困扰人的视角旋转问题。不过这种操作模式最后也并没有一统天下,因为玩家的手势毕竟存在一个精度,而且在进行游戏时,手也会遮挡视线,所以手势操作并不适合快节奏和拥有大量敌人的游戏。

  在手机平台,手划操作最为彻底的游戏当属《Epoch》系列和《Midnight Star》。Epoch系列的概念非常接近Glu的TPS,玩家在一个固定场景活动,手指左右划动分别移动到不同掩体,向上划则进入攻击状态,点击敌人则射击。另一款《Midnight Star》在本质上仍属于一个光枪游戏,玩家自动运动到战场开战,但它的战场较大,也提供了较多动作选择,可以左右转向来攻击敌人,可以两手按住屏幕施放防弹盾牌,还有有QTE近战。

  《Epoch2》曾拿下苹果App Store 2012年独立游戏奖,《Midnight Star》在推出前也颇受瞩目,只可惜它们仍逃不出手势操作的桎梏。《Epoch2》对于初代而言大大强化了敌人的种类和强度,但是没有对主角操作做出提升,以至于从第一关开始就让玩家疲于奔命,而且游戏的点击操作无法让玩家做出霰弹枪和狙击枪那样的选择,最后只好在《无主之地》那样的RPG属性间做选择。《Midnight Star》同样也犯了移动和操作量的问题,到了后期敌人数量和强度一提升上去,一样让玩家叫苦不迭。

再谈射击类手游的操作加减法

  那么有没有游戏试图统一不同的操作,做出一个完美的方案呢?《质量效应渗透者》就是其中之一。作为一款越肩TPS,它既支持虚拟摇杆运动、自动靠掩体,也支持手点敌方角色进入瞄准射击,还可以像Epoch一样左右滑动、切换掩体。应该说,在所有手游操作的适应方案中,《质量效应渗透者》是最具有大作模样的,不仅支持大型复杂关卡,也解决了玩家瞄准调整视角的问题。说到游戏缺陷,主要是来源于它的移动方案,由于精度有限,系统经常辨别不清掩体间滑行和切出掩体自由移动的区别,所以最后掩体间的划动只能沦为鸡肋。

  手机游戏发展至今,已经针对射击游戏发展出了数个解决方案,但至今尚不存在主机上“使命召唤”那样的通用方案。回过头来看看现在的移动平台界面,就知道这块小小的屏幕不像传统操作平台那样,既是桎梏也蕴藏着无限可能,移动平台的特殊属性决定了无数操作方案会在它上面诞生、发展以及消亡。

  笔者认为,手游射击不会有完美的通用操作方案,完美的方案只有在与系统设计与设计目标相结合时才会“完美”起来。成功的例如《死亡扳机2》与《火线指令》,Madfinger与Glu都设计了对应的AI与关卡模式与之匹配;留有遗憾的例如《Epoch2》《质量效应》以及《Midnight Star》,《Epoch2》在优秀的前作铺垫下矫枉过正,《质量效应》妄图集大成,但混淆了不同移动阶段的操作,而《Midnight Star》在大方向上虽不成功,却也不乏借鉴意义。作为受众最为广大的类型,射击类必然会在手游平台全面推开,但最后有一点很清楚,随着操作平台的变更,同样的游戏类型也会发生着自己的变革。

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