日式手游未来探讨 制作费超千万是否值得

  本期话题继续讨论的是由SE手游制作人安藤武博带来游戏的制作经验。

日式手游的未来 制作费超千万后该怎么办?

  这次谈的是制作费用的话题。第一回中提到过的手游制作费用是从一亿五千万到两亿日元(750万到1000万人民币)不等。《乖离性百万亚瑟王》则花了五亿日元。当你经手的项目预算超过两亿日元的时候,首先要思考的是“这个项目真的非要那么多钱不可吗”。

  我的结论是“根本不用花那么多钱”。

  高额制作费会带来过度的不安

  游戏的运营支出大部分用于人工费。精细的建模、纹理、地图、背景、动画等都需要大量美工来制作维护。当然还有程序员、游戏企划等等。人数不够是做不出高质量的游戏的。同时为了游戏的长久运营,还要迎合潮流需要、时刻注意维护更新,这也需要人手。随着日积月累,不知不觉总制作费就超过了2亿日元。

  对这种情况感到不安是正常的表现。但实际上,很多人无可奈何地接受了现状。我们花4000万日元买一套房的时候会觉得很贵。但是如果花4000万来做游戏的话就会觉得理所当然 ,这样慢慢累积到4亿日元时恐怕已经不能理性思考了。当我们支配难以想象的巨大金额时,大多会变成这样。而游戏制作费用中这种状态的分水岭,是2亿日元。

  我初次策划超过2亿日元的游戏是在进入公司的第四年(2002年)。那时候我26岁,公司正处于迎合PS2上市的年代。当时经验很少的我完全不能承受这种压力。虽说我对于游戏质量胸有成竹,且失败的风险很低,但是强烈的不安围绕着我,并持续了三年之久。

  开发商有时会有“投资越多意味着越叫座”的错觉。要知道,玩家是不会根据制作费用来选择游戏的。如果将制作费用的多少也算进制作目的的话一定会失败。高额制作费带来的不安会影响开发者的思考,而原本以玩家体验为中心的目标也会逐渐偏离、变质。一些高额开发的游戏,大多都因此而失败。除制作费用外完全没有吸睛点的问题也暴露无遗。

  那么应该如何做呢?比较好的做法是建立资金限制并且严格遵守。现今手机的规格逐渐升高,即使花费5亿来做手游也不可能达到完美。因此可以尝试一下尽量减少维护人员和投资。虽然这意味着不得不放弃一部分功能,但是在更加集中的范围里制作游戏或许能有更加深入的新发现。

  比起因大额投资而感到不安,对制作额度加以限制更容易做出好的游戏。花钱少、质量高,乍看二者充满矛盾,实际上是符合规律的。

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