《炉石传说》设计师分享炉石UI设计经验

  第二部分:拟物化的视觉风格

  为什么做拟物化?

  这是什么意思呢?在研发的过程中,我们一直都在做3D用户界面,但后来我们开始思考,现代UI研发的趋势是什么,当时的趋势似乎是所有的设计都在偏向扁平化设计,一切看起来都平滑顺畅,而且只需要2D效果就可以做到。但我们做《炉石传说》的时候,由于一直是做3D设计,所以觉得扁平化不适合我们,因此决定使用拟物化风格,这种风格影响了整个游戏的研发过程。

  所以我们把东西做的看起来更有价值,比如设计出人们可以一眼就看得出价值的材料,这一点对我们来说尤其重要,因为,作为一款免费游戏,我们需要尊重玩家们所投入的时间和金钱,让他们觉得投入是值得的。作为一款卡牌收集游戏,我们试图通过视觉和音效来实现,让一切看起来更酷。然后我们把所有的因素都做成浑然一体的游戏体验,比如后面的匹配效果、游戏内商店开启效果等等,这些虽然看起来可能设计有所不同,但它们给玩家的感觉是一体的,体验是完整流畅的。

  遇到的意外:

  《炉石传说》这个项目其实也遇到了一些意外,比如一开始该游戏是为PC平台设计的,但到了触屏设备上,操作就成了问题。但后来我们决定针对触屏进行优化,可以点击和拖拽卡牌,这样在释放技能的时候反而更有神奇的效果,这是我最开心的地方,你触碰卡牌之后就会看到效果,这样看起来更有代入感。

  作为一款卡牌收集游戏,我们觉得还应该为它加入更多的吸引力,比如点击桌子角上的按钮会有不同的音效和视觉效果,这些都可以让玩家们在战斗之余享受更多的乐趣。我之所以加这些效果,是因为我2岁的孩子,他每天晚上都会玩《炉石传说》,他的意思是把这个桌子填满,不要显得太空旷,所以就加入了这些附加功能。

  而且,似乎粉丝们非常欢迎,比如他们会为这款游戏制作定制化的周边,有蛋糕、木盒、钱包等特色物品。

  《炉石传说》的挑战

  首先是很难进行内容扩展,比如图片的左边是9个英雄,但问题是,如果再加入新的英雄该怎么做呢?我也不知道。但我们的原则是每一张卡牌都要做的好看,并且各有作用,我们只为当前版本做设计,这句话的意思是,我们的时间有限,不可能现在就预见未来的问题,虽然有时候也会考虑未来的事情,但最后时间总是不够用。

《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面

  Reddit论坛的玩家建议

  另一个问题就是游戏内的资源比较多,当你收集的卡牌越来越多的时候,可能一眼很难看到想要使用的卡牌,这样会导致玩家困惑。有人说我们的游戏最关键的就是UI,《炉石传说》没有庞大的虚拟世界可以让玩家们在里面来回散步,我们只有桌子以及盒子。我自己也经常看Reddit论坛,但其中的一些建议并不合适我们使用。总体来讲,我们更倾向于高效率的UI,我们设计的是一个盒子,你可以从一个地方很快的转向另一个地方,在手机平台,问题可能会更多一些,因为有些东西在大屏幕上一页就可以搞定,但到了小尺寸设备可能需要2个界面,而我们的游戏是玩法优先的,因此必须做出一些妥协。

  未来我们的问题是需要在跨平台进行维护,比如台式机、平板以及智能机等。PC和平板可以做到比较相似,但手机的屏幕小很多,所以做起来很有挑战性。但我们觉得还是值得的,因为可以通过它吸引更多的手游玩家。

  因此,在适合的情况下,拟物风格的UI是非常好的,这样做需要很多的努力,但却很适合触屏设备。如果拟物不适合你的游戏,那么你就要尝试找到更合适的,这样才能发挥游戏最大的潜力。

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第1页:如何创作炉石传说的沉浸式用户界面
第2页:炉石初版UI及关键的美术设计
第3页:炉石为何要做拟物化的视觉风格
第4页:炉石UI和游戏设计同步进行
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