休闲手游两大极端:资金碾压或暗扣发财

  国内手游业已连续兴旺了近3年的时间,见诸于媒体报道、被行业力捧的多半是手机网游产品开发商所开发的游戏产品。随着行业内顶级手机网游月流水以亿计,与手机网游同时成长的休闲手游产品因为收入规模的增幅有限越来越被行业所无视。

休闲手游两个极端:资金碾压和地下发财

  不过客观来说,目前国内休闲手游市场并非不存在高流水休闲手游产品,比如腾讯所发布的多款休闲游戏依旧稳健支撑着腾讯手游的大盘,而在appstore上也出现了乐元素《开心消消乐》这样位列收入榜TOP10的休闲游戏异类,在android联运市场上也存在多款年流水破亿的休闲手游、棋牌手游。

  如果要给这些成功的休闲手游的成功手段归个类,除了靠IP、海外产品引进以外,看到了两种极端现象,即包括明面上的手段,也包括暗地的手段,可谓各有千秋。

  大成者:资金碾压、网游化研发和运营

  在谈行业大成者之前,首先要把腾讯排除在外,国内没有游戏公司具备腾讯这样的平台优势。提到非腾讯的大成国产产品,必然要列出两款代表性产品:《捕鱼达人》和《开心消消乐》,其实,无论是触控还是乐元素,与其他国内休闲游戏开发商的最大不同,就是这两家是更像网游开发商的休闲游戏开发商,且占尽资金优势。

  对一家普通屌丝休闲手游开发商来说,出门忽悠能拿到的投资只是百万、甚至少到几十万人民币,而触控融资以千万美元计,乐元素在社交游戏时代的2011年即拿到3000万美元融资。账上趴着上亿的钱、来做看似行业内最小的休闲手游,是触控和乐元素做休闲手游的状态。

  有钱必然比没钱能做的事情更多,比如在产品研发的投入上,产品细节的掌控上,这都是看得到的能得到的优势,他们更具备网游公司的大数据运营能力。但有钱与没钱,最大最大的不同是在产品运营推广的套路上。

  一个正常的休闲产品的成长过程是靠各大渠道导量逐步滚动做大,而有钱公司的做法是不仅仅依赖于渠道:只要能回本、就直接买量、甚至做品牌营销,最终达到霸占一个产品品类的结果。

  乐元素《开心消消乐》正是这样的代表,在休闲游戏公司中,只有《开心消消乐》真正做到了与《捕鱼达人》一样的高强度投放,而这样的投放放在2014年比较,《开心消消乐》的市场投入不输于任何一款主流手机网游产品。

  先推广再回收资金意味着什么?需要提前垫资。试问有多少休闲游戏公司敢拿上千万的现金来豪赌做推广?有没有这个钱都是个问题,可对乐元素来说过去一年大推了好几轮,且一轮比一轮更大,直到使用了终极武器:电视广告。

  有钱与没钱的另一个巨大差别,就是是否存在线下渠道维护和预装买量的行为,在这方面触控《捕鱼达人》是典型的代表。如何把赚到的钱完整的收回来,很大程度上决定于运营商的计费、万投比(万人投诉比例)的控制,以及各省市运营商的对接和维护,这需要在各省市设点一一对接才能做到完善,否则一旦出问题就是一个省一个省的停计费。

  有钱与没钱的最后一个区别,就是你能抗多久不回款,甚至容忍多少坏账存在。一个手游公司的流水、跟真实到账的收入存在时间滞后效应,各渠道账期通常是N+1、N+2,对网游公司来说账期问题影响有限,但对休闲游戏产品来说,可能因为各种原因导致最终账期是N+N,在行业看到《开心消消乐》步步高升的时候,谁能料到这款产品曾有天量的收入未结款,解决的办法只有等,而乐元素等了一年。因此,产品好不得不服、公司有钱敢赌更是不得不服。

  从现实的情况来看,因为休闲手游市场公司普遍规模不大,有充足资金实力的公司更有机会实现碾压的结果,而这都以充沛的现金为后盾。

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