《剑无生》评测:国产动作游戏的希望之光

2014-12-14 23:50   来源:其他   作者:游民星空   责任编辑:weijiawei   我要评论 | 我要分享

《剑无生》是由禹石游戏开发的一款动作游戏,也是这家位于上海的独立游戏工作室的开山之作。这是一款由国人倾力打造的、根红苗正的本土国货,故事背景是东汉末年的黄巾之乱,玩家将在游戏中扮演隶属于朝廷秘密组织玄羽卫的刺客“黑”,与太平道的不死大军进行一场殊死搏斗。

  作为一名铁杆动作游戏粉丝,习惯了手柄的暗哨始终对触屏动作游戏有着一种根深蒂固的悲观。动作游戏与触屏仿佛是天生的死敌,当几乎所有的游戏类型都已经在移动终端上开花结果了的今天,似乎只有动作游戏还在光滑的触屏上蜗行牛步,鲜有值得一提的优秀作品进入我们的视线。随着时间的推移,这种悲观逐渐演变成了一种偏狭的成见:移动终端上的动作游戏必然是面向轻度玩家的肤浅作品。

  而这一切,在暗哨遇见了《剑无生》之后被彻底颠覆了。

  《剑无生》是由禹石游戏开发的一款动作游戏,也是这家位于上海的独立游戏工作室的开山之作。这是一款由国人倾力打造的、根红苗正的本土国货,故事背景是东汉末年的黄巾之乱,玩家将在游戏中扮演隶属于朝廷秘密组织玄羽卫的刺客“黑”,与太平道的不死大军进行一场殊死搏斗。

  《剑无生》开发视频:

  

  暗哨很难形容玩过《剑无生》之后的感受,如果非要将这感觉提炼成一句话,那就是:禹石这帮家伙根本就不会做手游!因为这东西根本就不是手游,眼前的这款作品分明是久违了的国产单机。在这里没有让你爽不起来的体力系统,没有四处设套的内购,更没有将飞机拆成零件卖的关卡解锁。它的游戏体验与大屏幕上的许多动作经典别无二致,阻挡你通关的只有你不够熟练的剑技和不够快的反应。唯一标明其手游血统的,仅仅是暗哨还在微微发酸的手指。

剑无生深度评测

操作简单直观,逻辑性很强

  糟糕的操作体验是许许多多动作游戏的死穴,而《剑无生》最大的优点就是与触屏珠联璧合的、不言自明的操作方式。本作淡化了虚拟摇杆的重要性,包括与场景互动、移动和攻击等绝大多数的动作玩家只需一根手指就能办到。不同的攻击方式被分解成了横滑、纵滑的简单操作。而将这些动作整合在一起再辅以不同的连接方式与触摸位置,就形成了《剑无生》那包含了紧急回避与二段跳在内的、堪比主流动作游戏的复杂出招表。

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  在面对敌人时,玩家只需横向滑过敌人即可使出普通的横斩,再接上一个自下而上的纵滑即可将敌人挑飞到空中,同时自己高高跃起。此时即可对敌人进行各种各样的追打,我们可以选择继续用横斩在空中将敌人杀死,或者发动下坠攻击,对其他敌人进行范围伤害。甚至还可以像《鬼泣》那样用远程攻击手段(飞刀或弓箭一类)在空中向敌人射击,以期获得更长的浮空时间。

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除了各种普通攻击,还有魔法和特技

  同样的攻击方式在划过不同数量的敌人时也会产生不同的招数分支,比如玩家若是能够同时成功的将数名敌人挑上天空,就能使出威力强大的“飞星闪华”,在华丽的特效下一次击杀数名敌人。类似的招数还有很多很多,且不同招数之间的接合也相当自由。在步入高手殿堂后,玩家完全可以做到在数名敌人之间飞腾穿梭,在不断跳跃的连击数中将敌人逐个斩杀。本作甚至还有类似“一闪”的设计,即可在敌人攻击及体前的一瞬间威力强大的反击,当然,前提是你要有快速的反应和良好的心理素质。

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空中追打不仅刺激,还需要一定的操作精度

  习得这些高超技巧的意义不仅仅是为了好看或者向朋友炫耀,随着游戏的推进,这也将成为玩家通关的必要手段。敌人的种类和侵略性也会随着游戏难度一起不断增加,最后发展成近战远程、地面空中同时上阵的局面,让玩家在杂兵战中也都必须打起精神。而本作的Boss战也非常优秀,虽然每个Boss都颇具挑战,但平心而论,《剑无生》的Boss战不仅足够刺激,还远比不少骗玩家花真金白银买复活币的动作网游的Boss战要公平得多了。只要你能认真的解读Boss的攻击方式,拿出点古典时代的开荒精神,早晚都能找到破关的法门。

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东汉末年的妹子都穿成这样……吧?

  本作的打击感也出人意料的好,武器的重量感和操作的流畅性也都很不错,如果你玩过足够多的动作游戏就会明白,想实现这两点并不容易。游戏画面在移动终端上也颇具竞争力,在镜头处理与表现方式上也有不少创新的细节,尤其是战斗特效方面格外出众,虽然算不上百看不厌,至少也不会那么容易让人产生审美疲劳。而更加难能可贵的是,作为一款不会一点儿一点儿给玩家“放血”的作品,《剑无生》给我们带来的内容实在是相当的丰富,各种各样的法术、特技和远程攻击手段会随着关卡的推进不断解锁,在初次通关的过程中,新鲜感一直能够伴随玩家直至游戏结束。

  就像暗哨前面提到的那样,与许多移动终端上的作品相比,《剑无生》其实更像是我们已经久违了的国产原创单机。本作的每个关卡长度都在20分钟以上,这与大多数手游捕捉碎片时间的设计理念完全不同。尽管每个关卡都被存档点分割成了几个部分,但总体来说,本作还是不太符合不少移动终端玩家的游戏习惯,关卡之间也没有任何刻意嵌入的收费点,怎么看都更倾向于传统单机动作游戏的设计风格。

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角色扮演成分在本作中并不十分重要

  《剑无生》将在9月18日正式登陆App Store,目前只有iOS版,预计售价30元人民币。它包含了一个简陋的内购商城,之所以说它简陋,是因为对于绝大多数玩家来说,它的意义并不十分重要。因为这是一款允许玩家反复“刷”的作品,在游戏中也可以通过战斗获得充当代币的水晶。重新开始游戏后虽然招数会重置,但黄魂(经验值)和水晶都可以得到保留。所以,只要你肯动手,商城中也没有什么道具是无法通过反复战斗来获取的。而考虑到本作的游戏性质,刷装备的过程本身也是一种快乐。

  尽管没有当下许多手游的轻佻和唯利是图,可作为一款独立游戏,《剑无生》还是带着一些难以摒除的粗糙感。比如相对单一的关卡设计、缺乏野心的背景故事和明显与精致的游戏画面不甚相配的选单。在同开发者沟通时暗哨也了解到,如果条件允许,他们本来也想将作品再打磨一段时间后推向市场,可理想主义的圣火也有它无法照亮的阴影,越来越严酷的外部环境已经不允许他们继续厚积薄发了。

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精致且富有挑战性的Boss战

  值得高兴的是,凭借着严谨的原创精神,《剑无生》还是轻松的一次就通过了APP Store的审核,即将在9月18日上线。优秀的作品素质也让禹石游戏成功的加入了今年的东京电玩展。有幸能够亲赴东瀛的玩家们可以在独立游戏展区见到本作的幕后英雄。《剑无生》的展区就在“手游大厂”与CAPCOM的展台对面,还请大家一定要多多捧场。

剑无生参展TGS2014

  总而言之,《剑无生》不仅是一款优秀的动作游戏,更是一款优秀的国产独立动作游戏。它的缔造者是一个只有12人的、以80后为主体的团队。在他们的坚持下,《剑无生》的开发和运营都与眼下已经越来越利字当头的国产手游大相径庭。暗哨不愿意将《剑无生》与其他动作手游比肩,不仅因为它们在内容上存在着本质性的差异,更因为与许多随波逐流的作品相比,在《剑无生》的灵魂里,一群年轻人的游戏梦要排在比财务报表更靠前的位置。尽管市场万马齐喑,可为了圆梦,他们不惜逆水行舟。

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